Grossomodo quarant’anni fa, nel 1982, usciva The Invasion of Space Invaders di Martin Amis, che è uno dei più bei libri sui videogiochi che mi sia capitato di leggere negli ultimi anni; e si dà anche il caso che sia un libro pressappoco sconosciuto, che figura in pochissime genealogie culturali del gaming (in Italia, almeno). Perciò eccomi qua a fare proselitismo, a spendermi per provare a guadagnargli qualche lettore.
Innanzitutto una premessa. Ci sono, mi pare, due modi per scrivere di videogiochi: si può scriverne cioè restando in disparte, mantenendosi aderenti agli oggetti che si sceglie di descrivere, ossia discutendo della storyline, del game designing, dell’ambientazione, delle strategie di gioco; e se ne può scrivere, se si è abbastanza bravi e intelligenti, occupando il grosso della scena con il proprio io e restituendo al lettore delle istantanee lucidissime nello spazio di poche righe – un buon esempio di questo secondo esercizio è Extra Lives di Tom Bissel. Ora, quanto al primo caso, vale a dire quello in cui il moi haissable se ne resta in disparte, il rischio è di intellettualizzare troppo, di gettare delle cortine di fumo sulle cose come stanno, soprattutto se alla presenza dell’io, come capita, si sostituiscono tutte quelle idee fisse, quei bias che si assorbono nelle aule scolastiche liceali e, poi, all’università: i tentativi pirotecnici e un po’ cervellotici di svelare le dinamiche, i processi mentali che innescano i videogame, spesso alternando psicologismi passe-partout a lunghe e concettose indagini socio-psicologiche; i rant moralistici sulla dipendenza che causano o sui risvolti educativi granguignoleschi del gaming (si veda, per esempio, la discussione a proposito di Fortnite, su cui è intervenuto anche Raffaele Alberto Ventura qui); la fiducia nel potere taumaturgico delle grandi impalcature della Theory, che il più delle volte si affianca a una velleitaria pretesta di scientificità del discorso culturale; la fregola, in particolare di certi orfani dell’utopia comunista, di raccattare nuovi argomenti per indicare alle masse in che direzione andrà la storia, o quali sono le nuove catene da spezzare, i nuovi campi di lotta, e insomma alimentando la lunga coda del risentimento e riempiendo le menti di settarismo e retorica (fra i tanti, Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle di Jamie Woodcock mi pare il peggiore). E se una larga parte dei libri che portano questi stigmi esce dagli ambienti accademici, c’è un’ottima ragione. Non è che ai ricercatori piaccia fare cherry picking, scrivere saggi pieni di analisi capziose o semplicemente scentrati, cioè poco attinenti agli oggetti che studiano, è solo che per conservare il proprio posto nell’Accademia – e, figuriamoci, è più che ragionevole che uno voglia tenersi stretto il proprio posto di lavoro, soprattutto se per ottenerlo ha faticato e studiato per anni; e a maggior ragione in tempi di crisi come quelli in cui ci siamo cacciati – per conservare il posto, dicevo, i ricercatori sono stimolati a produrre cose del genere in serie, o anche peggiori.
I libri più belli invece, restando sempre sul piano dell’oggettività assoluta (e va bene, lo so che è impossibile), sono spessissimo quelli scritti da game designer, ossia da chi i videogiochi li fa per mestiere e quindi ha un mucchio di cose sensate e interessanti da dire intorno al modo in cui nascono e funzionano (due ottimi esempi: The Art of Game Design di Jesse Schell e, al netto del fatto che sia un libro parecchio invecchiato, A Theory of Fun for Game Design di Raph Koster), oppure da giornalisti e scrittori che adottano una prospettiva più larga, diciamo storica (ancora un esempio, l’ultimo: Replay: The History of Video Games di Tristan Donovan). Sono libri che hanno questa bella e rara qualità: non aspirano a essere seri o profondi a tutti i costi. Voglio dire che, leggendoli, uno non si chiede perché l’autore non ragioni sulla facilità con cui i videogiochi possono trasformarsi in dispositivi sociali, o sugli effetti, sulle alterazioni che producono nella nostra coscienza. E insomma non si sente alcun bisogno di astrazione, perché è chiaro che a contare davvero non sono queste cose ma altre: i soldi, le capacità informatiche, la costruzione narrativa, il modo in cui si crea un’ambientazione coerente con le possibilità di gioco che si vogliono offrire, la grafica, la colonna sonora. Non sto dicendo che non vada bene inserire i videogiochi nel contesto sociale da cui provengono e che li ha prodotti; ma mi piacerebbe che se ne parlasse in maniera meno ingessata e seriosa: dicendo un certo numero di cose sensate intorno ad essi con un tono asciutto, impermeabile alle inflessioni del moralismo e della vanità. Un po’ perché non mi pare sensato discutere di Death Stranding come si discute del Circolo Pickwick; un po’ perché usare i videogiochi per fare critica sociale, oltre che essere una scommessa azzardata, rischia anche di essere un modo per parlarne in fondo pretestuoso. Spiegare il presente usando, che so, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (a proposito: a quando una monografia sui lavori di Hideo Kojima?) può essere una magnifica idea, ma poi il lettore esigente chiede che al fascino tenga dietro un modo di argomentare che non sia farraginoso, e che alla suggestione segua la dimostrazione. Può darsi che mi sbagli naturalmente, e che a contare siano davvero quegli strati di senso che uno riesce ad aggallare spingendosi ogni volta più in profondità. Può darsi. Ma allora bisognerebbe essere sinceri, e riconoscere che i videogiochi non ci interessano come oggetti che hanno una precisa dignità estetica e culturale, ma come epifenomeni, al più come sineddochi.
Anche per questo viene da essere grati al libro di Martin Amis per ciò che avrebbe facilmente potuto essere e che invece non è. Perché è la definitiva conferma che a determinare l’intelligenza di uno sguardo non sono le profondità che tocca o le orbite di senso che riesce ad evocare en passant, ma la capacità di vedere e descrivere le cose della vita per come sono realmente: di coglierei i tempi e le occasioni per una critica adeguata, senza la fretta di spiegare o, peggio, indicizzare Il Presente. Naturalmente, è una capacità che presuppone una certa distanza dalle astrazioni dello specialismo, dalle ideologie, dalle consorterie accademiche e insomma da tutto ciò che finirebbe per imprimere un verso obbligato alle proprie idee. (Ed è una capacità che accumuna gli scrittori migliori, quelli più intelligenti). Questo libro di Amis ha poi una seconda bella – e altrettanto rara – qualità, ossia non cerca mai il conforto dell’edificazione. Vale a dire che nella ridda di libri che discutono la psicologia dei videogiochi e, cercando la complicità di un pubblico di genitori preoccupati, suggeriscono i prodotti più virtuisti, The Invasion of Space Invaders non dimentica mai che lo scopo principale dei videogame è di divertire chi ci gioca, non di cambiarlo o istruirlo.
Quanto al contenuto del libro, Amis si muove seguendo un doppio binario: da un lato parla della sua esperienza di giocatore – raccontando i propri vagabondaggi per le sale giochi, descrivendone gli habitué, passando in rassegna i videogame provati, discutendo le strategie più efficaci e divertenti elaborate in ore di pratica; dall’altro se la prende con il dibattito pubblico intorno ai videogiochi, e cioè con la retorica, le indignazioni e gli entusiasmi che ammorbavano, e in parte ammorbano ancora, il dibattito sull’industria videoludica. Il risultato è uno memoir delizioso e costellato di osservazioni sul clima politico-culturale che si respirava alla fine degli anni Settanta (Amis passa dal raccontare episodi di cronaca locale a citare la crisi petrolifera del ’73 e la stagflazione che ne è seguita; e c’è nel libro anche una divertente istantanea sull’ossessione di massa per lo spazio e i marziani). Nelle prime pagine si legge per esempio:
A tutt’oggi, non si conoscono terapie che aiutino a vincere la dipendenza dai videogiochi. Da alcuni, comunque, è possibile disintossicarsi. Vi porto come esempio la mia esperienza personale con Space Invaders. Mi ci sono volute più di trenta partite per riuscire a sbaragliare la Prima ondata – o «livello» – di nemici alieni. […] E via via che il gioco va avanti le ondate si avvicinano, fino ad arrivare alla Quarta, che parte a pochi centimetri dalla torretta difensiva. Ogni ondata mi è costata qualcosa come cinque sterline. Finché non mi sono trovato alle prese con la Nona. Che ha inaugurato un periodo di impegno ludico maniacale e spese folli. Alla fine però l’ho sgominata… e indovinate un po’ cosa succede a quel punto? Gli Invasori battono in ritirata, si ritorna alla Seconda ondata e si ricomincia tutto da capo.
Come molti videogiochi, anche questo è virtualmente infinito. E tutte le storie che girano nelle sale giochi – punteggi di oltre cinque milioni, ragazzini che hanno giocato per cinquantadue ore di fila con una sola monetina da venticinque centesimi – improvvisamente acquistano plausibilità. Non dimentichiamo che questa è un’epoca in cui la gente è disposta a fare i sacrifici più massacranti per comparire in una nota a piè di pagina del Guinness dei primati.
Qui l’esperienza di ludopatico appena uscito, si presume, dalla spirale della videodipendenza porta Amis a toccare almeno tre punti sensibili – che sono poi il centro attorno a cui si sviluppa tutto il memoir. Il primo è appunto la dipendenza causata dai videogiochi che Amis, ricorrendo continuamente allo slang della tossicomania (fixes, withdrawals, crack-ups, addiction), fa risalire a una causa precisa: l’adrenalina. «Se entriamo in una sala giochi e chiediamo in giro, […] capiamo subito in cosa consiste il fascino dei videogiochi. La parola chiave è: adrenalina. Il pathos e l’intensità di questi giochi non solo coinvolgono e assorbono il giocatore ma lo fanno sudare, lo lasciano senza fiato. Labbra serrate, occhi fuori dalle orbite: il videogiocatore prende tutto estremamente sul serio». Basta qualche giorno di frequentazione e i videogiochi diventano la causa di una psicosi maniaco-depressiva che risucchia tempo e soldi al giocatore (depressiva, va da sé, per chi deve sbarcare il lunario e magari ha una famiglia da mantenere, non per gli adolescenti sfaccendati). E però, quando il futuro ludopatico inserisce la prima monetina per farsi una partita ad Asteroids o a Space Invaders, a spingerlo sono la curiosità e l’attrattiva che su di lui esercita un’esperienza estetica del tutto nuova:
Prima di allora avevo giocato più volte con le macchinette da bar. […] Ma quel giorno ho capito subito che mi trovavo davanti a qualcosa di diverso, qualcosa di speciale. Lo schermo illuminato da immagini di un’intensità cinematografica, l’infinita capacità di fuoco, la straordinaria reattività della torretta difensiva, il sibilo e lo scoppio dei missili, il battito cardiaco in sottofondo che pulsa sempre più veloce, l’inesorabile calata dei mostri con le loro bombe. Ecco la mia strabiliante missione: impedire agli alieni di distruggere la terra.
Insomma, giocare ai videogiochi non può essere giusto o sbagliato tout court, non è questo il piano del discorso; e la dipendenza che causano di certo non è una buona ragione per condannarli. C’è questa bella frase di W.H. Auden che, mi pare, riassume molto bene il senso del secondo punto toccato da Amis: «Fra le tre o quattro cose per cui un uomo d’onore deve essere pronto, se necessario, a morire, il diritto al gioco, alla frivolezza, non è la meno importante».[1] Il che significa che se l’esperienza ludica è consapevole, e cioè se non si trasforma in una patologica coazione a ripetere che svuota il gioco del suo significato (perché gioco, novità ed eccitazione vanno sempre di pari passo: altrimenti si parla di alienazione, non di evasione), è sacrosanta. E significa anche che ogni discussione pro o contro i videogiochi è tendenziosa, da un alto perché tratta l’espansione dell’industria e della cultura videoludica come un caso paradigmatico di decadenza morale, di Corruzione Delle Giovani Menti, dall’altro perché ne fa la prima tappa di un nuovo progresso evolutivo.
Il terzo e ultimo punto sono le «spese folli», vale a dire il costo del divertimento videoludico e, simmetricamente, il guadagno dei produttori di videogame: ed è un punto fondamentale, su cui Amis insiste da subito. Perché, certo, uno è liberissimo di trascorrere le proprie giornate a immaginare grandiosi scenari futuri sul ruolo dei videogiochi nella formazione etico-sociali dei cittadini; ma, alla fine, se si vuole dire qualcosa di concreto, di sensato (che poi sarebbe il ruolo degli intellettuali), è alla questione economica che bisogna guardare. Capire come circolano i soldi è importante per capire che tipo di rapporto si può instaurare tra investitori e ‘creativi’:
Le previsioni dei capoccioni delle società che producono videogiochi sono grandiose ed esaltanti, anche se, ora come ora, l’industria sembra tendere ostinatamente verso la direzione opposta.
Verso la fine del 1980 sembrava che la miniera d’oro dei giochi spaziali si stesse pian piano esaurendo. […] I guadagni cominciavano a crollare. Era arrivato il momento di sferrare un nuovo attacco. E quali videogiochi sono stati messi in circolazione? Il Pitagorico, Superlogaritmo, Controllo delle importazioni, Positivismo logico Parte III?
No: Frogger, Donkey Kong e Pro-Golf. Presi dalla foga del guadagno facile, i magnati dell’industria videoludica hanno deciso di puntare sulle fantasie infantili più banali, sul cinema e sullo sport da guardare. Mi arrischio a prevedere che questi videogiochi non dureranno a lungo. Non dureranno perché sono noiosi. Rimane il fatto che gli imprenditori andranno sempre lì dove penseranno di trovare il denaro e seguiranno sempre le mode del momento.
Questa pagina di Amis (che adotta la prospettiva del cronista, non del sociologo) scopre il cuore della questione molto meglio di quanto farebbe una qualsiasi verbosa indagine socioculturale. E il cuore della questione è che lo scopo principale di chi produce videogiochi è quello di guadagnare, non di istruire: «Alla fine, come spesso accade, al centro del dibattito sugli Invasori venuti dallo Spazio ci sono i soldi. Quando a Tokyo e a Los Angeles i geni dell’informatica si rimboccano le maniche e si mettono al lavoro davanti alle schede madri, non sono lì per migliore le conoscenze di trigonometria o la coordinazione visuo-motoria dei giocatori. Il loro lavoro è far sì che la gente infili sempre più monetine nel business internazionale dei videogiochi». Anche se qui, forse, si poteva dire qualcosa in più. Non che Amis sbagli: è vero che a determinare le scelte degli investitori sono la possibilità di un ritorno economico (com’è ragionevole che sia: chi investirebbe i propri soldi per perderli?) e un rischio tutto sommato accettabile; ma è pur sempre il pubblico a scegliere se consumare o meno i prodotti che l’industria culturale propone: e il pubblico non è un’entità astratta e passiva, ma – cito da un bel libro uscito qualche tempo fa per l’Istituto Bruno Leoni a cura di Filippo Cavezzoni – un gruppo di individui capaci «di fare scelte consapevoli come consumatori» e di favorire e stimolare «un’offerta culturale ampia e plurale»[2]. Piaccia o non piaccia, è questa la ragione per cui, accanto a telenovela come La casa de las flores, Netflix propone serie TV meravigliose come Bojack Horseman o Black Mirror. E qualsiasi discussione sull’argomento che non parta da questa constatazione in fondo piuttosto banale, da una sana dose di understatement, rischia di essere faziosa.
Resta aperta, almeno in parte, la questione del dibattito pubblico intorno ai videogiochi. Resta perché, oltre a quanto già detto su detrattori e apologeti dei videogame, Amis fa riferimento a una serqua di pregiudizi sociali e culturali di fronte ai quali ci si sente in imbarazzo (l’espressione giusta è vergüenza ajena). Per esempio, la convinzione che i videogiochi avvicinino i ragazzini alla violenza, o l’associazione concettuale tra sale giochi aperte di notte, videogiocatori e borseggiatori o spacciatori (ovvero: un locale pubblico, i frequentatori abituali di quel locale e una serie di reati connessi alla vita notturna che, ovviamente, non hanno alcuna relazione con i videogiochi e chi ci gioca). Ma queste, mi pare, sono tra le pagine meno interessanti e originali del libro: in fondo nella pubblicistica non sono mai mancate lamentale sulla qualità del dibattito pubblico. Certo, si può dire almeno che Amis non propina ai lettori pistolotti o intemerate sesquipedali ma prende in giro, sorride, ironizza; e però il punto è sempre lo stesso: il dibattito pubblico è spesso cretino. Si è capito. Il fatto è che chi ha nelle orecchie anche solo un po’ di questo gibberish spesso mascherato da impegno sa benissimo che insistere nel mettere alla berlina certe posture, certi tic narcisistici, è un po’ come accanirsi contro un corpo morto, e insomma che due o tre esempi del genere sarebbero stati più che sufficienti per rendere l’idea. Pazienza. Una manciata di brutte pagine non riesce a rovinare un libro tanto delizioso.
INTERPOLAZIONE
A proposito, editori italiani: durante il lockdown in Italia il giro d’affari dei videogiochi ha toccato quota 2,179 miliardi con 16,7 milioni di videogiocatori (qui il rapporto presentato da IIDEA); eppure negli scaffali delle librerie uno fatica a trovare dei libri che prendano seriamente i videogiochi, e cioè che dicano in un buon italiano delle cose sensate intorno ad essi. E dato che, fosse anche solo l’1% della cifra succitata, di potenziali lettori ce ne sarebbero, perché non approntare una nuova edizione di questo bel libro (magari anche approfittando del fatto che l’anno prossimo sarà il quarantesimo anniversario dalla prima uscita)? Perché non inaugurare in questo modo una nuova collana? Noi videopatici ve ne saremmo davvero grati. E se poi vende, succede pure che ci fate qualche soldo.
[1] W. H. Auden, La mano del tintore, Milano, Adelphi, 1999, p.113.
[2] Filippo Cavazzoni (a cura di), Il pubblico ha sempre ragione?, Torino, IBL, 2018, pp. 11-12.



