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DA GAMESTOP A GAMEPASS, LA SVOLTA DIGITALE

10 Febbraio 2021

Il futuro dei videogiochi è digitale, o meglio lo sarà in gran parte, ma proviamo a fare un po’di chiarezza sul perché il mercato videoludico si sta muovendo verso questa direzione. Da Gamestop al modello GamePass, l’evoluzione del mercato digitale attraverso i nuovi servizi di fruizione streaming e on-demand.

Dimitris Chapsoulas/Unsplash

Da GameStop a GameStock.

Prendendo spunto da ciò che sta accedendo proprio in questi giorni (al momento della stesura di questo articolo, ndr), sul caso della speculazione delle azioni in borsa di GameStop.

In cui un gruppo di redditors riunitosi nel forum chiamato WallStreetBets hanno deciso di acquistare in massa le azioni della nota catena di videogiochi, inizialmente come speculazione del titolo sottovalutato, con poi l’obiettivo di inviare un messaggio forte e chiaro agli short seller.

Ora non voglio soffermarmi tanto nel parlare di questa mossa, anche perché ritengo di non avere le giuste competenze per parlare di economia, ma piuttosto come questo evento abbia fatto emergere un dato non indifferente: ovvero che il costo di una singola azione di GameStop avesse un valore attorno ai tre dollari.

Appare già evidente come il mercato fisico dei videogiochi attuato dei negozi al dettaglio abbia un destino quantomeno segnato. Solo nel 2020 con un piano di de-densificazione dei negozi, la catena texana ha chiuso circa 320 punti vendita in tutto il mondo. Potremmo ricollegare questo dato alla pandemia (che ha comunque influito), se non fosse che anche nel 2019 sono stati chiusi altrettanti centinaia di punti vendita.

L’evoluzione da digitale a servizio

In un’anno difficile come quello passato in cui il recarsi nei negozi ad acquistare fisicamente non era facile, abbiamo visto una crescita esponenziale del mercato digitale.

Dati alla mano si nota come quest’anno nel mercato PC più del 90% dei ricavi provengono dalle vendite digitali. Se nel mondo computer non stupisce più di tanto questo dato, è il 70% registrato nelle vendite su console che fa riflettere.

Il fenomeno digitale sta portando alla nascita di una nuova concezione di fruizione dei videogiochi, ovvero i servizi.

Una rivoluzione chiamata GamePass

Un servizio su tutti, e ad ora forse il più importante, è l’Xbox GamePass di Microsoft.

Servizio di videogiochi On-demand che permette, pagando un abbonamento mensile, la possibilità di attingere da un catalogo composto da centinaia e più titoli senza un’ulteriore esborso economico.

Un catalogo di giochi al servizio dei videogiocatori

Il GamePass lanciato nel 2017, dapprima con un catalogo limitato, è diventato man mano la vera e propria colonna portante del business della costola gaming della casa di Redmond. Nel 2018 Microsoft annunciò che tutti i titoli degli Xbox Game Studios sarebbero stati disponibili al lancio all’interno del servizio.

Appare evidente quindi come il mercato si sta muovendo verso il digitale, ma come a sua volta la vendita non si limiti più ad un singolo titolo ma ad un insieme.

L‘Xbox GamePass nel frattempo è diventato solo GamePass, ricalcando l’intenzione di Microsoft di non intendere più il servizio come costola di Xbox One, ma di essere colonna portante di tutto l’ecosistema Xbox che nel frattempo si è creato.

L’arrivo del servizio su PC è un chiaro segnale di quanto si voglia far crescere sempre di più il bacino di utenza, la quale ad oggi ammonta a 18 milioni di utenti attivi in continua crescita.

Microsoft sta investendo molte risorse per spingere questo servizio, il quale ad oggi risulta essere uno dei più competitivi sul mercato. Ad ottobre compreso nei 12,90 € di abbonamento mensile è stato incluso EAPlay analogo servizio on-demand di Electronic Arts, portando a crescere ulteriormente un catalogo che ha anche visto la presenza di titoli importantissimi come Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2 di Rockstar games, titoli che presi individualmente avevano al lancio un costo di più di 70€.

L’impatto di Bethesda nel futuro di Xbox

Con la recentissima, e ancora in atto, acquisizione di Zenimax Media, holding comprendente tutti gli studi Bethesda: da gli stessi Game Studios di Fallout ed Elder Scrolls ad altri studi come Id Software di Doom e MachineGames di Wolfenstein, dimostra come con un affare da 7,5 miliardi di dollari Microsoft, non solo non badi a spese, ma punti tutte le sue energie sul rendere il GamePass il servizio definitivo.

La promessa Bethesda è sicuramente molto allettante con titoli come Starfield ed Elder Scrolls VI o il neo-annunciato titolo su Indiana Jones, disponibili sin dal giorno del lancio gratuitamente all’interno del pass. Tali titoli andranno ad affiancare gli oltre 15 studi già di proprietà nel garantire una cadenza ben scandita di titoli all’interno del catalogo.

Luci ed ombre sul sistema produttivo dei giochi all’interno del Pass

Ad ora quella del GamePass è come ho detto una promessa, perché bensì il catalogo veda quasi tutte le produzioni Xbox Game Studios uscite presenti al suo interno, la maggior parte sono comunque titoli sviluppati pre-servizio. Titoli che comunque hanno avuto una distribuzione ordinaria che non dovessero trarre profitto all’interno del Pass. Provando a fare un parallelismo con il mondo televisivo potremmo paragonare la libreria on-demand di Xbox con Netflix, Amazon Prime o Disney+.

Ciascuna di queste piattaforme ha come centralità della propria offerta, non tanto la distribuzione o la produzione di lungometraggi (che comunque sono presenti) che incentivino la fruizione mordi e fuggi, ma le produzioni seriali che spingano gli utenti a rimanere abbonati nel lungo termine.

Detto questo appare evidente come un titolo story-driven prodotto in un’ottica di abbonamento risulti una scelta non totalmente perseguibile, anche remunerativamente parlando.

Detto in maniera spicciola, un gioco single-player da una durata media di 10/20/30 ore che normalmente sarebbe venduto al lancio ad un costo di 70/80€, all’interno di un abbonamento da 16€ non sarebbe molto conveniente. Il potenziale utente potrebbe abbonarsi per un solo mese, usufruire del titolo e immediatamente disattivare il rinnovo.

I GAme As Service saranno il futuro?

Con questo non sto dicendo che Microsoft abbandonerà categoricamente e in maniera netta il mercato delle produzioni singolo giocatore improntante sulla narrativa, anzi tutt’altro vedendo che tra i giochi in arrivo spiccano senz’altro titoli come il nuovo Hellblade II: Senua’s Saga, ma piuttosto il business potrebbe focalizzarsi nello strutturare le produzioni in tre categorie:

  • Giochi a episodi; In maniera analoga ad una serie TV, videogiochi come Tell me Why strutturati in più parti “costringono” l’utente che comunque cerca quel tipo di intrattenimento a rimanere abbonato al servizio per magari un paio di mesi, mesi nel quale comunque si trova altri contenuti da giocare che a loro volta potrebbero spingere l’utente a rimanere abbonato per ancora più tempo.
  • Giochi focalizzati nel multiplayer; L’interesse da parte di Microsoft per i titoli competitivi e cooperativi è sempre stato un punto cardine, da Gears of War ad Halo, da Forza Motorsport a Crackdown. Viene da se come il potenziale tempo di gioco di un titolo multigiocatore possa far continuare a rimanere abbonati.
  • GAme As Serivice (GAAS);Prendiamo in esempio un titolo come Fortnite, gioco Free-to-play in cui il suo incredibile successo commerciale è dato completamente dai contenuti scaricabili. Oppure titoli che ibridano il classico modello di vendita con una pianificazione stagionale dei contenuti aggiuntivi come ad esempio The Division di Ubisoft, Destiny di Bungie o lo stesso Sea Of Thieves di Microsoft.

GamePass può sostituire il classico acquisto di videogiochi?

Provando a rispondere alla domanda se il GamePass ad oggi può sostituire la classica vendita di videogiochi, o se io utente possa smettere di comprare titoli usufruendo di tale servizio, la risposta che mi sentirei di dare è NO, almeno non ora.

Sarebbe come dire che se mi abbono a Netflix o ad Amazon Prime possa smettere di andare al cinema.

Durante la pandemia sono arrivate première e prime visioni su tali piattaforme, a volte anche a pagamento come nel caso di Mulan.

A tal proposito le varie major cinematografiche non ci hanno pensato due volte a stravolgere il piano distributivo, come Warner Bros. che dal 2021 farà uscire in contemporanea tutto il proprio listino in sala e su HBOMax.

XCloud e Cloud-gaming

L’integrazione di Xcloud, ovvero la possibilità di giocare in cloud da remoto ad alcuni (per ora) titoli Xbox all’interno dell’abbonamento. è l’ulteriore passo per far si che in futuro si possa magari giocare al catalogo di GamePass collegando semplicemente un Pad direttamente ad una SmartTV o ad un chromecast, abbattendo il concetto stesso di console.

Quello del cloud gaming è un territorio ancora un pò insidioso, ma è scontato come in futuro sarà terreno di scontro tra i vari competitor come Google con Stadia ed Amazon con Luna.

E’ notizia di qualche giorno fa che la casa di Mountain View si trova costretta a ridimensionare il progetto Stadia chiudendo i propri studi di sviluppo dei giochi.

Appare evidente quindi come tutt’ora, data anche la situazione delle linee internet nel mondo, sia una visone ancora prematura ma allo stesso tempo non troppo distante.

Esistono altri servizi per i giochi oltre il GamePass?

Parlando di Xbox viene da chiedersi se anche Sony con la sua PlayStation abbia in mente una strategia analoga al servizio di Microsoft.

Jim Ryan capo della divisione PlayStation della azienda ha rimarcato più e più volte che tale modello di business non si adatterebbe alle strategie della casa giapponese.

Modello secondo cui i giochi, per offrire uno standard qualitativo alto, hanno costi di sviluppo molto alti e non si potrebbero permettere di essere resi disponibili sin dal lancio all’interno di un servizio.

Sony dal canto suo ha PSNow, una piattaforma in abbonamento in cui poter attingere ad una selezione di giochi sia in cloud che da scaricare anche se per l’ultimo caso, solo i titoli per PS4 e PS5, poichè la mancanza di una retrocompatibilità completa anche alle precedenti generazioni di PlayStation (PSone, PS2 e PS3) non permette, a differenza della rivale Xbox, il funzionamento dei titoli delle vecchie generazione su PS4 e PS5.

PSnow ha comunque buon catalogo ed un’offerta di titoli varia, però è sostanzialmente diverso il supporto che Sony riserva alla propria piattaforma, non proponendo in maniera ben scandita tutti i mesi un rinnovo dei titoli e, sopratutto, non dare al proprio servizio di streaming e di catalogo digitale la giusta centralità all’interno della propria comunicazione.

Bisogna comunque dire che Sony, anche se timidamente, tra i giochi della PS Plus collection e nell’offrire al lancio (sempre tramite PsPlus) Destruction All-Stars oppure o regalare a tutti i possessori di PS5 Astro’s Playroom, sta iniziando ad adeguarsi un trend che prima non le apparteneva in maniera quasi categorica.

Abbiamo parlato di come il mercato si stia muovendo sempre di più verso il digitale, vedendo come la presenza sempre più forte dei servizi in abbonamento aiuti questa tendenza.

Pro e contro di un futuro totalmente digitale

Per chiudere proverò a stilare una lista di quelli che secondo me sono i pro e contro di un mercato completamente votato al digitale:

Pro

  • Innanzitutto la componente ecologica, la sostanziale diminuzione di plastica usata per la produzione e distribuzione del supporto fisico;
  • La possibilità di mettere le mani direttamente su di un titolo il giorno dell’uscita comodamente da casa senza bisogno di recarsi fisicamente in negozio;
  • Il lato prettamente economico attraverso le numerose offerte che gli store digitali mettono a disposizione dell’utenza, dagli sconti ai servizi on-demand come GamePass, PSnow, Google Stadia etc…;
  • Lo spazio di casa liberato dalle custodie.

Contro

  • La bellezza del supporto fisico, abbiamo visto come dopo decenni il vinile sia ritornato di moda. Così come non riuscirei mai a rinunciare a comprare un libro cartaceo, spesso mi trovo molto combattivo nel rinunciare al supporto fisico di un gioco o di un film, pur riconoscendo tutti i pro scritti sopra;
  • Abbiamo visto negli ultimi tempi come sia pratica abbastanza frequente attuare una sorta di post-revisionismo nei contenuti espressi originariamente all’interno di un’opera audiovisiva. Possedere quindi la copia originale di un titolo avviandola senza aggiornamenti software permetterà sempre di avere tra le mani un titolo così come era stato creato originariamente;
  • La perdita del mercato dell’usato, con la possibilità di effettuare trade-in su videogiochi in prenotazione. Un aspetto comunque che funziona, ovviamente, solo con il supporto fisico.

Una provvisoria conclusione

Per cercare una conclusione appare quindi, come detto sopra, che sono molti i fattori che stanno spingendo il cambiamento da parte della maggioranza dell’utenza nei confronti del digitale. Il formato fisico non sparirà, o se lo farà non succederà presto secondo me.

Tra i consumatori occasionali e coloro che non possono usufruire dei benefici di una connessione fissa ad Internet per il download di titoli (che possono arrivare anche ad oltre 100GB), una fetta di consumatori necessiterà ancora per un bel pò del buon vecchio disco di dati e custodia.

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